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レンダリング設定

ライティング、解像度、各種レンダリング機能を制御します。

注記

これらの設定は、現在アクティブなブランチの全ユーザーに影響します。

RENDERING セクションに移動し、パネルを展開します。

Rendering Settings

利用可能な設定は次のとおりです。

環境 (Environment)​

設定説明
Ambient Colorシーンのアンビエントライトの色(sRGB 色空間)。
Skybox3D シーンの背後に描画されるキューブマップアセット。事前フィルター済みの場合、物理ベースマテリアルの既定の環境マップとしても使用されます。
Typeスカイボックスの投影方式:
  • Infinite: 無限遠での描画
  • Box: ボックスメッシュへのマッピング
  • Dome: 半球状ドームへのマッピング
Mesh Position / Rotation / Scaleスカイメッシュの位置、回転、スケール。
Center地面からの相対的な正規化オフセット。
Intensity露出に合わせるためのスカイボックスの強度。
Rotationスカイボックスの回転。
Mip事前フィルター済みスカイボックスの Mip レベル。値が大きいほど低解像度でよりブラーの強い Mip を選択します。

クラスタードライティング​

設定説明
Clustered Lightingクラスタードライティングを有効化。
Cells (X, Y, Z)光源を含む空間を分割する各軸方向のセル数。
Max Lights Per Cell各セルが保持できる最大ライト数。
Max Lights1フレーム内に表示できるクラスタードライトの最大数。シーンが許す範囲でできるだけ小さく保ってください。255を超える値では、より大きなライトインデックステクスチャが使用されます。
Cookie Atlas Resolution非平行光のクッキーテクスチャをまとめるアトラステクスチャの解像度。
Cookies Enabledクラスタードライトでクッキーをサポート。
Shadows Enabledクラスタードライトでシャドウをサポート。
Shadow Atlas Resolution非平行光のシャドウテクスチャをまとめるアトラステクスチャの解像度。
Shadow Typeすべてのシャドウで使用するフィルタリング方式。
Area Lights Enabledクラスタードライトでエリアライトをサポート。

ガウシアンスプラッティング (Gaussian Splatting)​

ガウシアンスプラットのレンダリングに関するシーン全体の設定です。エンティティごとのLOD範囲とフォールオフはGSplatコンポーネントにあります。

設定説明
Radial Sortingビュー深度ではなく、カメラからの放射距離でスプラットをソートします。
LOD Update DistanceガウシアンスプラットのLOD更新を引き起こすカメラの移動距離。
LOD Update AngleLOD更新を引き起こすカメラの回転角度(度)。0に設定すると角度による更新が無効になります。
LOD Behind PenaltyLOD選択時に、カメラの背後にあるスプラットノードに適用される距離の乗数。
LOD Underfill Limit最適なデータの読み込み中に使用できる、より低詳細なLODレベルの数。
Splat Budgetシーン全体でレンダリングするスプラット数の目標値。0以下の値ではエンジンのデフォルトが使用されます。
Alpha Clipガウシアンスプラットのシャドウ、ピッキング、プリパスのレンダリングに使用するアルファしきい値。
Forward Alpha Clipこの値を下回るスプラットがフォワードパスから除外されるアルファしきい値。
Min Pixel Sizeこの値を下回るスプラットが破棄される、スクリーン空間での最小サイズ。
Min Contributionこの値を下回るスプラットがカリングされる、視覚的な寄与の最小値。0に設定すると無効になります。
Foveation Strength画面の端に向かうほど強まる寄与カリングの強度。0に設定すると無効になります。GPUソートのラスターレンダラーにのみ適用され、それ以外のレンダラーでは効果がありません。
Foveation Centerフォービエーションが適用されない、保護される画面中央の半径。
Anti-Aliasアンチエイリアスを有効にして学習されたスプラットに、アンチエイリアスの補正を適用します。
Use Fogシーンのフォグをガウシアンスプラットに適用します。
Use Tonemappingカメラのトーンマッピングとシーンの露出をガウシアンスプラットに適用します。シーン内の他のオブジェクトには影響しません。
Color Update Angle球面調和関数によるカラー更新を引き起こす視線角度の変化量。
Cooldown Ticks未使用のストリーミングスプラットリソースがアンロードされるまでに待機するティック数。
Data Formatガウシアンスプラットのレンダリングに使用するワークバッファの形式。オプション:Compact、Large。
Enable IDsガウシアンスプラットのワークバッファに一意のコンポーネントIDを格納します。
LOD Modeグローバルなスプラット予算の範囲内でガウシアンスプラットの詳細度を選択するために使用する指標。オプション:Error、Distance。

露出とフォグ (Exposure & Fog)​

設定説明
Exposureシーン全体の明るさを調整します。
Fogシーン内のアンビエントフォグの近似を制御します。種類:
  • None: 無効
  • Linear: Fog Start と Fog End の距離間で線形にフェード
  • Exp: 視点から指数関数に従ってフェード
  • Exp2: 視点から指数関数二乗に従ってフェード
Fog DensityExp / Exp2 タイプでのフェードイン率を制御します。大きいほど素早く濃くなります。正の値にしてください。
Fog Start / Endフォグがフェードインを開始する距離(Start)と最大に達する距離(End)。

解像度 (Resolution)​

設定説明
Resolution Width / Heightアプリケーションの幅/高さ(ピクセル)。
Resolution Modeキャンバスのサイズ変更時に解像度を変更するかどうか。
Fill Modeキャンバスがブラウザウィンドウをどのように満たすか。

デバイスと API (Device & API)​

設定説明
Device Orderグラフィックスデバイスの作成を試行する順序。
Enable WebGPU利用可能な場合、WebGPU の使用を試みます。
Enable WebGL 2.0利用可能な場合、WebGL 2.0 の使用を試みます。

レンダリングオプション​

設定説明
Power PreferenceWebGL に希望の電力モードを示します:
  • Default: ブラウザに委ねる
  • High Performance: 描画性能を優先
  • Low Power: 省電力を優先
Anti-Alias無効化するとバックバッファのアンチエイリアスを無効にします。
Device Pixel Ratioデバイスピクセル比でキャンバスのバックバッファ解像度を乗算(例: Retina では 2x)。シャープさが増す一方で GPU/メモリ使用量も増えます。
Transparent Canvasキャンバスの背景を透過にして、Web ページの背景を透過表示できます。ページデザインや UI とアプリを重ねる用途に有用です。
Preserve Drawing Buffer明示的にクリアするまで描画バッファを保持します。スクリーンショット取得などに有用です。

外部ライブラリ​

設定説明
Basis LibraryBasis 圧縮をサポートするために必要なライブラリを追加します。
Draco LibraryDraco 圧縮をサポートするために必要なライブラリを追加します。